این صفحه برای کسی است که میخواهد بداند دقیقاً چه کاری انجام میشود و هر عددی که ادعا میکنیم از کجا آمده.
هر بسته همزمان از چند مسیر مستقل فرستاده میشود، با یک شمارهٔ ترتیب یکسان. سمت گیرنده اولین نسخهای که برسد تحویل داده میشود و بقیه دور ریخته میشوند. هیچ بستهای هرگز دوباره ارسال نمیشود: بستهای که 100 میلیثانیه دیر برسد از بستهای که اصلاً نرسیده بیارزشتر است، چون بازی از آن تیک عبور کرده.
فقط دیتاگرام کامل IPv4/UDP به نشانی سرورهای همان بازی وارد تونل میشود. هر چیز دیگری که ویندوز روی کارت شبکه بگذارد — IPv6، mDNS، SSDP، NetBIOS، یا TCP به همان نشانی — روی همان دستگاه میماند و با علتش شمرده میشود.
این 0.25% یک حساب است، نه یک اندازهگیری: 5% ضرب در 5%، با این فرض که دو
مسیر کاملاً مستقلاند. مسیرهای واقعی تا حدی مشترکاند — همان کارت شبکه، همان
ISP، بخشی از همان راه — پس نتیجهٔ واقعی از این عدد بدتر است و به میزان
استقلال دو مسیر بستگی دارد.
«p99 پردازش در رله» زمانی است که یک بسته داخل خود سرور میگذراند؛ روی همین
ماشین اندازهگیری میشود و آخرین اجرا p50=14µs و p99=48µs بود. این عدد تأخیر
شبکه نیست و ربطی به پینگ شما ندارد.
MTU تونل 1380 بایت است تا بسته بعد از افزودهشدن سرآیندها همچنان بدون
قطعهشدن از مسیر رد شود.
BBR و CUBIC با دیدن بستهٔ گمشده عقب میکشند — یعنی دقیقاً در شرایطی که کاربر این محصول را برایش نصب کرده، تأخیر اضافه میکنند. وصل هیچ دستهبندی و «هموارسازی» هم انجام نمیدهد: هر بافری در مسیر مستقیماً به نوسان تبدیل میشود، و بسته همان لحظه که میرسد فرستاده میشود.
دو مسیر یعنی دو برابر پهنای باند برای همان بازی. ترافیک بازیهای رقابتی کوچک است (معمولاً زیر 100 کیلوبیت بر ثانیه در هر جهت)، ولی روی اینترنت حجمی این ضرب واقعی است و در برنامه قابل تنظیم: یک، دو یا سه مسیر.
برنامه تأخیر رفتوبرگشت تا رله را اندازه میگیرد، نه تا سرور بازی: بخش آخر مسیر — از رله تا سرور بازی — با پروبهای محدودشدهٔ خود والو فقط از نظر زندهبودن دیده میشود و برایش عدد گمشدن و نوسان نوشته نمیشود. پینگی که داخل بازی میبینید مجموع کل مسیر است و همیشه از عدد داخل وصل بزرگتر است.